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sexta-feira, 28 de abril de 2017

Mais da metade das aplicações em IoT são voltadas ao mercado de consumo -

O segmento de consumo ainda é o maior usuário de coisas conectadas, chegando a 5,2 bilhões de unidades em 2017, o que representa 63% do número total de aplicações em uso. As estimativas são do Gartner.
>Segundo a consultoria, 8,4 bilhões de coisas conectadas estarão em uso em todo o mundo em 2017, um aumento de 31% com relação a 2016. A expectativa é que esse número chegue a 20,4 bilhões até 2020, enquanto os gastos com endpoints e serviços devem atingir 2 trilhões de dólares em 2017.
Nesse ritmo, as empresas devem implementar 3,1 bilhões de coisas conectadas ainda neste ano. “Além dos sistemas automotivos, as Smart TVs e os conversores digitais serão as aplicações mais utilizadas pelos consumidores, enquanto os medidores elétricos inteligentes e as câmeras de segurança comerciais serão mais empregados pelas organizações”, explica Peter Middleton, Diretor de Pesquisas do Gartner.
IoTgartner2017
Além dos medidores INTELIGENTES, aplicações desenvolvidas para verticais específicas de mercado, incluindo dispositivos para manufatura em campo, sensores de processo para fábricas de geração de energia elétrica e aparelhos de localização em tempo real para a área da saúde, impulsionarão o uso de coisas conectadas nos negócios neste ano, com 1,6 bilhão de unidades implementadas. No entanto, a partir de 2018, os dispositivos que atendem setores variados, como os utilizados nos edifícios inteligentes (com sistemas de iluminação por LED, de HVAC – Heating, Ventilation & Air Conditioning, e de segurança física) assumirão a liderança, uma vez que a conectividade chegará aos aparelhos produzidos em alto volume e com custos mais baixos, alcançando 4,4 bilhões de unidades em 2020, enquanto os dispositivos para verticais específicas de mercado chegarão a 3,2 bilhões.
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Uso corporativo 
Embora os consumidores comprem mais dispositivos, as organizações gastam mais, representando 57% dos gastos totais com IoT em 2017. Neste ano, os investimentos em hardware para o uso de coisas conectadas dentro das empresas chegarão a US$ 964 bilhões (tabela 2). Segundo o Gartner, as aplicações de consumo somarão US$ 725 bilhões em 2017 e, até 2020, os gastos com hardware nesses dois segmentos atingirão quase US$ 3 trilhões.
“Os serviços de IoT são essenciais para o aumento dos dispositivos de Internet das Coisas”, afirma Denise Rueb, Diretora de Pesquisas do Gartner. O total de gastos com esses serviços (profissionais, voltados para o consumidor e de conectividade) deve alcançar US$ 273 bilhões em 2017.
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Regionalmente, a China, a América do Norte e a Europa Ocidental estão impulsionando o uso de coisas conectadas. Juntas, as três regiões representarão 67% da base instalada de Internet das Coisas (IoT) neste ano.
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quinta-feira, 27 de abril de 2017

OTT superará TV em cinco anos, aponta estudo da Level 3

Dentro dos próximos cinco anos, o tempo de visualização de vídeo linear ao vivo por over-the-top (OTT) superará o de transmissão tradicional de TV, de acordo com cerca de 70% dos participantes do Estudo de Serviços de Vídeo OTT de 2017 da Level 3 Communications, Streaming Media and Unisphere Research (Pesquisa sobre Mídias de Transmissão e Unisphere). A terceira pesquisa anual sobre as tendências do OTT foi baseada nas respostas de quase 500 profissionais da indústria da mídia.
Mais de um quarto dos participantes esperam que o crescimento da receita anual com OTT de 2016 para 2017 seja de até 25% e cerca de metade dos participantes antecipam crescimento de algo em torno de 30% a 50%. Durante os próximos três anos, os serviços relacionados com OTT representarão mais de um quarto do total de seus negócios, de acordo com quase dois terços dos participantes.
Pela primeira vez, o estudo apontou que os desafios da limitação de largura de banda estão dando lugar para preocupações com a qualidade dos serviços e com a qualidade da experiência. Quase 70% dos participantes oferecem serviços OTT globalmente ou em mais de uma região geográfica e, portanto, cerca da metade dos participantes empregam múltiplas Redes de Distribuição de Conteúdo (CDNs), comparado com 40% em 2016.
Enquanto vídeos de Realidade Virtual receberam atenção no Estudo OTT 2016, os participantes desse ano se concentraram tanto em Velocidades Mais Altas de Fotogramas (HFR) e Altas Faixas Dinâmicas (HDR), com quase metade dos participantes oferecendo ou com planos para oferecer ambas as opções. Um adicional de 20% está se concentrando somente no fornecimento de HFR, tal como a 1080p60, que é frequentemente utilizada para suavizar conteúdo esportivo.
O nível de maturidade do fornecedor OTT afeta o tipo de conteúdo de vídeo que está sendo oferecido e planejado. Fornecedores menos experientes estão mais interessados no conteúdo de eventos ao vivo e vídeo sob demanda (VOD), enquanto os fornecedores mais experientes com ofertas atuais de serviços OTT demonstram mais afinidade com OTT linear ao vivo, tanto na atualidade quanto como uma oferta planejada para dentro dos próximos dois anos.